Jesteś tutaj:

Potrafię ułożyć i rozegrać grę z premiami i pułapkami – zabawy matematyczne dla 5-6 latków

Opracowała mgr Ewa Tyluś

III. ETAP TRZECI – konstruowanie gier o rozbudowanym wątku matematycznym

Trudniejszym wariantem gier są gry o rozbudowanym wątku matematycznym. Jest w nich mniej opowiadań, a przygody mają wartość liczbową. Zwiększa się zakres czynności matematycznych. Wszelkie pułapki i premie wymagają :

  • określania równoliczności;
  • doliczania lub odliczania, sprawnego wskazywania sumy i różnicy;
  • podwajania lub rozdzielania, a potem mnożenia;
  • dostrzegania korzyści;
  • układania kolejności, numerowania i ustalania miejsca danej liczby w szeregu liczbowym.

Podobnie jak w grach – opowiadaniach, pierwszą grę konstruuje dorosły. Ważne jest, aby ją wspólnie rozegrać z dzieckiem.

Ułożenie takiej gry bywa dla dziecka znacznie trudniejsze, pomoc rodzica jest niezwykle potrzebna. Tworzenie własnej planszy, zasad no i w końcu rozegranie gry jest dla dziecka wielkim sprawdzianem własnych umiejętności. Te właśnie gry są doskonałym przygotowaniem do rozwiązywania zadań tekstowych.

Przejście z układania gier – opowiadań do gier o rozbudowanym wątku matematycznym musi być łagodne i nie zniechęcać dzieci nadmiernym wzrostem stopnia trudności.

Niezwykle ważne są czynności kończące grę. Należy tu ustalić, ile każdy z grających zdobył punktów, porównać ich liczebność i określić, kto ma więcej, a także o ile ma więcej. Obliczenia te można realizować na czterech poziomach:

  • Na poziomie konkretów. Aby ustalić kto wygrał, dzieci układają przedmioty w rzędach. Jeśli układają je jeden nad drugim, będą mogły odpowiedzieć na pytania: O ile więcej ma ten, kto wygrał? O ile mniej miał ten, kto przegrał? Są to doskonałe ćwiczenia podnoszące sprawność rachunkową. Dzieci odsuwają albo dosuwają przedmioty, a potem liczą.
  • Na poziomie symulacji. Żeby obliczyć zdobyte punkty, dzieci zastępują je np. kamykami. Manipulując nimi dzieci mają na myśli nie kamienie, ale abstrakcyjne przecież punkty. Ustalając sumę lub różnicę manipulują kamykami, lecz wynik manipulacji dotyczy abstrakcyjnych punktów. Badając równoliczność ustawiają w rzędach kamyki, ale odpowiadając na pytanie :Kto ma więcej? O ile ma więcej? Mają na myśli owe punkty.
  • Na poziomie po trosze symulacyjnym i po trosze symbolicznym. Ponieważ manipulowanie przedmiotami zastępczymi trwa długo, łatwiejsze obliczenia dzieci próbują wykonać w pamięci. Taki trening sprzyja przechodzeniu z poziomu konkretów na poziom abstrakcji. Nie trzeba zmuszać dzieci do rachowania w pamięci, uczynią to same, gdy tylko będą mogły.
  • Na poziomie symbolicznym. Dzieci wykonują wszystkie obliczenia w pamięci. Dlatego mogą zapisywać zdobyte punkty za pomocą liczb i czynić to w rozmaity sposób, na przykład w tabelkach. Dorosły może także wymagać, aby dzieci zapisywały określone działania dla ustalenia, ile punktów kto zdobył, ale może także poprzestać na rachowaniu w pamięci.

Zarys przebiegu zajęć:

  1. Dorosły rozkłada na stole arkusz papieru, obok kładzie kredki, mazaki, kostki do gry, klocek do odmierzania płytek chodniczka, pudełka, żetony lub kamyki.
  2. Dorosły rysuje chodniczek. Zaznacza początek i koniec oraz kierunek ścigania.
  3. Dorosły podaje nazwę gry: Zbieramy owoce w sadzie. Wyjaśnia: Tu jest brama wejście do sadu, a tam wyjście. W moim sadzie jest chodniczek (rysuje). Pomóż mi odmierzyć płytki. Po dwóch stronach chodniczka rosną drzewa owocowe (rysuje pętlę z jednej i drugiej strony chodniczka, pętli musi być dużo).
  4. Dorosły przygląda się planszy i stwierdza, że jeszcze brakuje owoców. Proponuje aby były nimi kamyki. Umieszcza je na drzewach, po kilka.
  5. Dorosły omawia zasady gry:
    • mamy po koszyku na owoce (daje dziecku pudełko)
    • ustawiamy pionki przy wejściu do sadu, w narysowanych kółeczkach
    • losujemy, żeby ustalić kto rozpocznie grę
    • rzucamy przemiennie kostką i przesuwamy pionki po chodniczku
    • jeżeli pionek zatrzyma się na płytce pod drzewem, można zebrać owoce z tego drzewa
    • wygra ten, kto zbierze więcej owoców.
  6. Gra toczy się: gracze rzucają przemiennie kostką, przesuwają pionki, zbierają owoce. Gra jest bardziej interesujące gdy drzew jest więcej. W tej grze jest także wyścig, ale nie polega on na szybkim przebiegnięciu chodniczka, lecz na tym, aby zebrać jak najwięcej owoców. Można tego dokonać wówczas, gdy pionek będzie często się zatrzymywać. Szansa na sukces wzrasta, jeżeli grający wyrzuci mało kropek na kostce. W zdecydowanie lepszej sytuacji jest ten, kto pierwszy przesuwa się po chodniczku. Gra kończy się, gdy obaj grający wyjdą z sadu.
  7. Koniec gry. Każdy z grających ma sporo owoców. Trzeba je policzyć i ustalić kto wygrał. Dorosły proponuje ustawienie w rzędzie i głośne liczenie. Można też ustawić kamyki jeden nad drugim i pozwolić dziecku wypowiedzieć się, kto ma więcej.

PRZYKŁAD:

Gra z rozbudowanym wątkiem matematycznym – „Zbieramy owoce w sadzie”

Idąc przez sad zbieramy jabłka, które są ułożone po obu stronach trasy (mogą to być kamyki lub fasolki). Każdy gracz ma koszyk, do którego zbiera owoce. Po skończonej grze trzeba policzyć jabłka, aby dowiedzieć się kto jest zwycięzcą. Jeśli dziecko ma problem z liczeniem, proponujemy mu, aby ustawiło rzędem swoje owoce i podpowiadamy mu liczebniki. Następnie liczymy jabłka dorosłego – wspólnie ustawiamy je pod owocami dziecka, aby mogło je porównać „jeden do jednego”. Liczymy głośno owoce. Kto ma więcej? Kto wygrał?

Kolejne zajęcia z tego cyklu wyglądają podobnie. Różnica tkwi tylko w innym ułożeniu owoców . Przebieg trzecich i kolejnych zajęć polega na przejęciu inicjatywy przez dziecko. Początkowo dziecko chce mieć swój własny sad. Kolejne zajęcia pozwolą jednak dziecku pobudzić wyobraźnię. Dzieci układają gry, w których zbiera się grzyby i inne przedmioty.

Życzę udanej zabawy